01
这可能是史上最贵的一篇文章
前两天,一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章将网络游戏称为新型“毒品”、“精神鸦片”。
文章一出,直接在资本市场掀起了轩然大波,恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块一度大跌超7%,中手游一度跌超20%,心动公司一度跌超12%,哔哩哔哩一度跌超9%
其中,仅仅只是腾讯市值就蒸发近3800亿人民币。
文章表示,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”
“手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”
“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”
展开全文精神鸦片,是社会上一种精神毒素,也可以说成是一种特殊的“鸦片”。
一种精神上瘾而产生依赖作用,久而久之会损害人的身心健康,所以被追求文明的人类称为“精神鸦片”。
通常指一类投人所好的文章、影视剧、游戏等文化产品。
在欣赏或玩这类文章、影视剧以及游戏时,只是让人感觉快乐,但不会带来实质性的帮助。网游比作新型毒品,质疑“精神鸦片、电子毒品”竟长成了数千亿产业。
文章发布后,网络游戏行业概念股随之大跌,腾讯、网易等一度跌超10%。恒生科技指数早盘一度跌超3%,港股软件与服务板块一度大跌超7%,中手游一度跌超20%,心动公司一度跌超12%,哔哩哔哩一度跌超9%。
目前原文已经被删除,但仍在舆论场引发巨大关注。
后来,目前该文章又重新恢复上线,只是标题更改为了《网络游戏长成数千亿产业》,文中关于“精神鸦片”、“电子毒品”等字眼都已被删除,言辞缓和了许多。
02
报道称网络游戏为新型“毒品”
经济参考报的报道指出,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。
网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
报道称,这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
报道还点名腾讯旗下游戏产品《王者荣耀》,指出腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。
高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。
报道表示,据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。
游戏产业的几千亿产值,对应的是高达20%未成年人游戏成瘾,众多家庭为此痛苦,甚至一代青少年的废掉,这显然是不值得的。
事实上,游戏业是比教培业更需要严格监管的产业领域。监管部门能下定决心,“除掉”上万亿产值的学科培训业,没有理由还纵容对未成年青少年危害更大的游戏产业。
当然,不论是禁止学科培训,还是禁止游戏,都是为了营造良好的教育生态,希望让孩子健康成长,这需要学校教育、家庭教育、社会教育做出全新的转变,更关注孩子的生活教育、生命教育、生存教育,让学生多走进社会、生活,培养学生更广泛的兴趣。
针对此事,心动网络的董事长黄一孟,很快在知乎媒体发文澄清称:“身为游戏行业一员,欢迎媒体监督。未成年人的保护也是全行业,包括企业和家长在内所有人义不容辞的责任。但是「精神鸦片」这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。对于游戏行业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活、祖国的文化输出奋斗至今的从业者来说,一概而论的观点是对优秀从业者的伤害。”
03
游戏对腾讯有多重要?
在国内游戏市场,腾讯是绝对的龙头企业。
2020年,腾讯游戏收入高达1561亿元,占比达到整个游戏市场的56%,其盈利能力令人咂舌。
从腾讯历年的财报便可窥得一二,据2020年财报显示,腾讯全年收入为5728亿元,同比增幅为36%;净利润达1899亿元,同比增幅达到82%。其中,网络游戏贡献了1561亿元的营收,在总营收的占比为27.3%。
腾讯财报数据显示,2021年一季度腾讯游戏收入达到534亿元,占腾讯公司总营收的近4成,是公司重要的营收来源。
在中国游戏市场,腾讯更是占据了半壁江山。据中国音像与数字出版协会数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。以腾讯游戏2020年的营业收入1561亿元计算,腾讯游戏在国内的市场份额为56%。
游戏收入占比第一,以至于坊间更愿意将腾讯划归于游戏板块,称其为一家游戏公司,而这也是腾讯经常被舆论声讨的主要原因之一,在社会上尤其是部分家长看来,游戏的娱乐属性天然着带有原罪,对心智尚未完成成熟的孩子更可能会造成沉迷成瘾,从而影响学习成长。
面对舆论压力,腾讯第一次在2020年年报中公布了未成年人游戏流水占比,2020年第四度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
04
腾讯紧急发布新规
8月3日,腾讯官方发布了公告,表示将推出未成年人游戏保护新措施,并且将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减双打三提倡”新举措。
8月4日,王者荣耀健康系统升级,未成年用户每日22时至次日8时禁玩;国家法定节假日每日限玩两小时,其他时间每日限玩一小时。
未满12周岁用户无法进行游戏充值;12周岁以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币。
仅仅一天后,王者荣耀就拿出了切实可行的整改方案,效率之高,满满的求生欲。
所谓“双减”即是减少时长和减少充值:未成年用户在线时长非节假日降低至1小时,节假日则减到2小时。未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
“双打”就是打击冒用身份和作弊行为:针对未成年冒用身份的现象,腾讯将把原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。同时打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
“三提倡”是指:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
05
网络游戏对未成年人的危害有多大
对于一些学生来说,智能手机却是阻碍他们人生发展的“毒瘤”,而让家长们最痛恨的应该就是“网络游戏”了。
因为很多学生的自制力不是很强,对于“花花绿绿”的网络世界缺少一定抵制能力,很容易沉迷于网络当中,长此以往就会对学习造成很大的影响,严重的话甚至还会影响到日常生活和家庭关系
不过,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。
虽然现在很多学校,都会禁止学生们将手机带入学校,但是却依然阻止不了学生们对网络游戏的向往,家长们更是想管也管不住,孩子们总是会想办法玩到游戏。
未成年人身心还没有发育完全,长时间的玩游戏,会让他们的大脑长时间的处于兴奋和亢奋的状态,长此以往,容易引发潜在的癫痫病症状
会慢慢的造成孩子记忆力下降和智力衰退,甚至还会让孩子的性格变得孤僻和怪异,严重的还会“游戏成瘾”。
世界卫生组织已经将“游戏成瘾”定义成精神类的疾病了,如果玩不到游戏,就会产生焦虑的心理。
再加上长时间的使用电子产品,还很容易造身体机能的损伤,身体素质下降,而最直观的体现就是我国青少年近视率的逐年攀升。
06
游戏固然有罪,但家长也很重要
对父母来说,如今的城市难以提供过去农村好的环境和土壤,一个一百多平米甚至是几十平米的房间里,很难容得下孩子的玩耍和嬉闹。
大部分的家长自己也往往沉迷于玩手机,或是忙事业。而孩子哭闹的时候,往往最好的“鸦片”就是手机。
起初给孩子看看动画片,再大一点刷刷短视频,再大一点玩玩游戏。可以说,孩子对于手机的痴迷,本质上和家长的没时间、不负责的心态也脱离不开。
游戏本身没有罪,但家长的不当行为和有意引导,反而可能把孩子推向深渊。与此同时,游戏本身的成瘾性,也很难让未成年网民戒除,从而不得不上瘾
沉迷游戏固然需要多方监管,但将孩子的所有问题都归咎于游戏本身,这却是相当不负责的行。