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【深度】人才缺失成本高企,元宇宙能为VR/AR内容创业者带来多少机会?阿凡达是什么意思

   日期:2023-10-13     浏览:28    评论:0    
核心提示:图片来源:视觉中国 记者 | 鲁智高 编辑 | 宋佳楠 记者 | 鲁智高 编辑 | 宋佳楠 伴随着元宇宙概念爆火,姚堃暗自庆幸自己的公司又成功“熬”到了一个新阶段。 身为VIVA GAMES的

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记者 | 鲁智高

编辑 | 宋佳楠

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编辑 | 宋佳楠

伴随着元宇宙概念爆火,姚堃暗自庆幸自己的公司又成功“熬”到了一个新阶段。

身为VIVA GAMES的创始人兼CEO,他在游戏制作领域已经摸爬滚打了十余年,对VR游戏内容也有超过7年经验,曾参与研发的VR游戏《除夕:双鱼玉佩》是索尼互动娱乐史上首款全球发行的国产游戏。但即便行业经验足够丰富,他所创办的公司却一直处于找钱难的囧境。

除了早年拿过两轮融资,VIVA GAMES已经连续4年没有获得新的投资,直到“元宇宙”概念让这个行业再次升温,情况才有所好转。姚堃透露,现在有不少资本到处寻觅合适的项目,甚至已经有投资方主动找过来表达了投资意愿。

在一系列政策、技术、市场等因素的共同作用下,经历过狂热与沉寂的VR/AR行业重新回到聚光灯下。作为VR/AR产业链的核心环节,硬件和内容对产品的体验感起到了至关重要的作用。但不同于硬件领域已经存在众多实力强劲的玩家,内容领域现象级作品依旧少之又少。

缺失往往也意味着机会。多位从业者和投资人认为,随着硬件设备出货量快速增长,这个行业对于内容的需求也将急剧增加。相比硬件领域需要巨额投入,新入局的创业公司在内容领域有更大概率分得一杯羹。

“在VR行业,我特别看好游戏,AR行业则看好应用。类型上,射击、解谜、恐怖型游戏因为沉浸感强,更受用户喜爱,运动类的也不错。”姚堃说。

洪泰基金执行董事宋楠的判断进一步细分化,从内容角度看,他认为游戏、影视、娱乐等领域毫无疑问机会最大,但如果把VR/AR看成是一个全新的计算平台,那么社交广告的机会最大。

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尽管VR/AR内容领域极具淘金价值,但也存在人才相对匮乏、成本弹性空间大、回报不确定、回本周期较长等挑战,创业公司想要从中挖到“金矿”并不容易。

硬件借元宇宙“东风”先行

元宇宙就这样猝不及防地火了。

先是VR游戏平台Roblox成功登陆纽交所,后有科技巨头Facebook高调更名为“meta”,将元宇宙推向舆论中心,紧接着,华为、腾讯、字节跳动、微软、英伟达等国内外众多科技公司均表示有意探索元宇宙。一时间,科技行业办会必谈元宇宙,不少机构、公司和创业者都想尽办法蹭元宇宙的热点。

尽管外界对元宇宙的定义尚未达成普遍共识,但很多人已经将元宇宙视为下一代互联网的形态,而VR/AR则是其从概念走向现实的关键路径。再加上政策的大力扶持,5G商用化的逐渐普及,以及新冠疫情下居家场景中的工作和娱乐等需求激增,都促使VR/AR产品价格持续下探,硬件设备销量迅速增长。

据IDC预计,2021年全球市场VR头显将出货837万台,其中中国市场VR头显将出货143万台。未来五年,中国市场VR出货复合增长率为69.4%,AR头显复合增长率为109.9%。而在去年,全球虚拟现实终端出货量约为630万台,VR、AR占比分别为90%和10%。

自VR设备面世以来,常常因高价让消费者望而却步。在2015年发布的Oculus Rift、HTC Vive消费者版等VR产品中,最高售价接近7000元,而同期的微软HoloLens等AR产品的最高售价更是接近惊人的4万元。

随着技术的不断发展和竞争加剧,VR/AR的硬件成本也在不断下降,近年发布的Oculus Quest 2、Pico Neo 3、奇遇Dream VR一体机等主流VR产品的价格,最低可达到2000元以下,而Nreal Light等消费级AR产品的价格也来到3800元以下。特别是meta旗下的Oculus Quest 2,不久前传出了累计销量破千万的消息;此前,天风国际分析师郭明錤还曾表示,苹果AR/VR头盔将于2022年第二季度推出,这些对VR/AR行业而言,无疑是一大利好。

界面新闻梳理公开资料发现,不少今年获得融资的VR硬件创业公司大多已入局数年,且融资金额至少都在数千万元,其中便包括爱奇艺智能(现更名为:梦想绽放)、Nreal、亮亮视野等,Pico更是被字节跳动以90亿元左右的价格收购。

资本方的步伐也在不断加快。由中国电子信息产业发展研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2021年)》显示,2021年1-9月,虚拟现实产业累计投融资金额已达207.09亿元,投融资事件数量和融资金额均超过历年全年的总额。今年上半年,VR/AR硬件领域发生投融资并购事件50起,金额为84.2亿元;VR/AR内容领域发生投融资并购事件32起,金额为27.5亿元。

在硬件领域尚未出现一家独大的情况下,任何一方都不想错过抢食市场的机会。

内容成下一个蓝海?

硬件往往与内容相互成就。倘若只有硬件而没有好的内容,产品体验感将大打折扣,也很难吸引更多的消费者花钱购买硬件。反之亦然,只有当硬件的数量达到一定的级别,才能吸引更多的创作者创造更多好的内容,从而真正引爆整个行业。

VR/AR行业的内容领域涵盖范围广泛,包括游戏、视频、直播、社交等多个方面,但不同类型的内容进展及所拥有的机会并不一样。从市场反馈来看,游戏相对成熟,并且国外已经出现《Pokemon Go》《Half-Life:Alyx》等爆款内容,也不乏一些体验感尚佳的视频内容。至于直播、社交等,还需要进一步发展。

在多位从业者和投资人看来,与VR/AR硬件领域相比,对于创业公司而言,入局内容领域会有更多机会。

作为投资人,宋楠把游戏列为第一选择,理由很简单,因为离钱近,其次是影视和社交广告。

姚堃也同样看重游戏内容的发展前景,认为其既能解决部分人的娱乐刚需,还可以培养用户习惯,当大家用VR/AR去玩游戏时,硬件变成了像手机一样的刚需物品,所蕴含的机会变得越来越多,使用场景也越来越广。

除了与国外产品一样直接面向C端用户售卖,国内的VR/AR产品通常还会结合线下门店,为消费者提供服务。对于这种差异,爱奇艺副总裁张航分析称,国内内容生态处于早期阶段,内容创业者通常会将产品在国外上线,所以国内的内容比较少,加上国内线下零售业态在寻求转型,所以带动了线下沉浸式娱乐这种业态。基于爱奇艺在该行业数年的投入,他认为游戏和线下沉浸式娱乐已经被证明行得通,而社交将是技术带来的最大机会。

由中国互联网协会组织编撰的《中国互联网发展报告(2021)》显示,我国虚拟现实市场规模高速增长,2020年的虚拟现实/增强现实市场规模约为300亿元,其中VR市场规模约230亿元。

另据IDC等机构统计,2020年全球虚拟现实市场规模约为900亿元,其中VR市场620亿元,AR市场280亿元,预计2020-2024五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率约为54%,其中VR增速约45%,AR增速约66%,2024年两者份额均为2400亿元。

IDC认为,相较于2016年的资本热度,当前行业的硬件设备配置、技术水平、内容生态和创作环境均有明显改善。这也意味着,玩家们成功的几率有所提高,行业也将迎来高速发展期。

今年2月,Quest商店便有超过60款游戏应用的收入突破一百万美元。另据青亭网统计,2021年10月份,Steam平台支持VR的内容为6102款。与国外市场相比,国内无论是硬件还是内容,都有很大的提升空间。

人才难寻,回本不易

但现实并非预期数字中的那般美好。

数位从业者和投资人都提到,VR/AR行业里懂内容的人才还相当稀缺。据姚堃透露,全国现在做VR内容的公司可能不超过10家。

“大部分从游戏公司出来的人,可能都没有做过沉浸视角下的交互设计与创新功能玩法。”张航也表示,VR内容的制作人才很难找,即便当你招到了一个人,对方也并不能直接上手,而是需要一段时间去磨合。

与硬件不同,内容的成本存在较大的弹性。人才难寻带来的一个后果便是,相比于传统游戏和影视内容,VR内容的制作成本往往会更高。

据张航介绍,爱奇艺的“风起洛阳”项目接近100分钟,将真人演出和VR技术结合起来,还有大空间的VR和装置的集成,20人左右的团队差不多持续做了一年时间,制作门槛和成本都比较高。

姚堃对此也深有体会,在他看来,VR游戏开发的技术难度比传统游戏要高很多倍,即便是休闲类的VR游戏,成本也在百万元,A类游戏一般则达到一两千万人民币,虽然可以用更少的钱去做,但是体验感会打折扣。此外,有些内容产品还需要花费大量的人力和财力去做优化,“我们之前优化的一款游戏,小一百人都用了两年时间。”

除了投入波动大,回报的不确定性也影响着内容创业者的选择。东北证券在一份报告中提到,在内容和服务维度,对于商业终端,通常是位于商圈的线下门店提供体验服务,向消费者按次数收费;对于个人终端,则是采用买断制度和订阅制度;从价格来看,绝大部分VR游戏的价格不超过50美元,其定价锚仍然是主机游戏市场。

此外,国外内容平台对于上线的内容,通常会提供一定的补贴。反观国内,尚未出现类似的现象级内容,加上内容平台还处于早期建设阶段,消费者数量有限,能否成功回本都是一个未知数。而当一款产品没有回本时,内容制作商很难会下决心再去做另一款产品。在这样的情况下,内容数量也存在减少的风险。

姚堃发现,虽然元宇宙重新炒热VR/AR行业火,但是自己身边的内容创业者并没有特别明显的动作。一方面是因为资本并不会因为创业公司蹭到了元宇宙热点就会投你;另一方面是,国内VR/AR硬件设备数量仍然较少,用户基数有限的情况下,在内容领域砸下去的钱不一定能收得回来。

投资机构对此也有着清晰地判断。“我们很早就看了很多做VR内容的公司,但是一直投不下去,就是因为没有发现能力特别强的团队。”宋楠直言,现在只关心曾经没有出现过的娱乐形式或内容形式,如果在内容领域没有什么创新,那么可能就是新瓶装老酒,“游戏行业有个现象,没赶上端游的才去做页游,没赶上页游的才去做手游,而手游做不好才去做VR游戏。如果有容易的钱挣,为什么要去做一个风险高且回报不确定的事情?”

不过,随着字节跳动将Pico收入囊中,以及腾讯、网易、爱奇艺、B站等互联网公司对元宇宙流露出兴趣,VR/AR行业的内容生态或将得到加速发展。谁能顺利建立起良好的内容生态,就能在VR/AR行业的竞争中占据一定优势。

但由此带来的影响是,VR/AR内容创业公司的生存空间可能会进一步受到挤压。在宋楠看来,不管是游戏还是影视内容,大厂成功的几率相比创业公司会更高。不过姚堃却认为,内容没办法真正做到垄断,小公司也有战胜大公司的机会,“现在市面上的一些爆款手游,当初也没多少人相信会有非常大的流水,但确实有人做到了。”

事实上,对于准备入局VR/AR内容领域的创业者,不仅需要综合考虑行业中存在的机遇和挑战,平衡投入和回报,同时还得厘清情怀和商业的关系,这样才有可能顺利存活并获得成功。

张航提醒道,如果要在内容领域创业,需要足够热爱,同时要有收入且能控制亏损,“每个公司要根据自己的人才储备情况以及整体策略定方向,从而找到切入点。”

“创业者可以先考虑做轻内容,或者内容出海,两者一块做可能更好一些。”宋楠非常期待那些热爱且愿意投身VR/AR内容的团队,但他也担心创业者为了钱而走错方向,为了情怀而导致产品难产,“毕竟这是一个商业行为。”

原文链接:http://www.yzsw.net/news/show-151062.html,转载和复制请保留此链接。
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