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光源资本吴健:从以内容为核心的 Metaverse 框架看微软收购暴雪先结婚后恋爱结局

   日期:2023-07-09     浏览:28    评论:0    
核心提示:昨日,微软宣布以 687 亿美元收购动视暴雪,创下游戏行业历史上最大一笔金额的收购,也是当前科技巨头为 Metaverse 布局中最大的一笔投资。微软的 CEO Satya Nadella 对此表态

昨日,微软宣布以 687 亿美元收购动视暴雪,创下游戏行业历史上最大一笔金额的收购,也是当前科技巨头为 metaverse 布局中最大的一笔投资。微软的 CEO Satya Nadella 对此表态:“Games are the most dynamic and exciting category of entertainment on all platforms today and play a key role in the development of the metaverse platform.”(游戏是各平台娱乐活动中最具活力和最令人兴奋的一种,同时,游戏也在 metaverse 的发展中扮演了重要角色。)

全球第二大市值的公司为什么会持续不断在这一领域展开布局?游戏为什么会在 metaverse 的发展中发挥关键作用?这一事件对接下来的游戏产业和 metaverse 战场会产生什么样的影响?

光源资本的产业合伙人吴健基于长期一线游戏从业、游戏投资经验等得出了一些关于 metaverse 的观点。吴健曾在暴雪娱乐从业八年时间,负责《魔兽世界》等多款暴雪娱乐游戏在中国的上线和运营。

在当前这个时间点上,他观点似乎得到了更好的验证:metaverse 的上半场跟游戏产业的发展高度吻合,密不可分;内容构建的能力将是 metaverse 竞争的核心,创造内容的引擎亦会是最重要的工具。有理由相信正是动视暴雪顶级的游戏设计能力和颇为突出的引擎技术能力(当然还有稳定的盈利能力)让微软落下这震惊全球的一子。

以下是 2021 年光源资本内部关于 metaverse 观点,根据最新情况略有调整:

观点速览:

  • 我们使用 metaverse 而非 “元宇宙”,并且试图去描绘每一个阶段,是希望读者专注在图谱之上,而不是某一个概念或短期行为。我们认为虚实融合的未来世界的到来将是一个长期趋势。
  • 终局的 metaverse 不是虚拟世界,不是现实世界的映射,而是一个现实和虚拟完全交织、全面融合的世界。
  • metaverse 出现的必然性可以从两方面考虑:一方面从互联网的演进角度看,作为下一代网络的 metaverse 出现有其必然性,另一方面,从人类经济生活自身的发展看,metaverse 作为一种解决方案有其正当性。
  • 内容将是未来 metaverse 的内核,以内容为内核的视角并非内容决定论,技术变革对内容的影响不可忽视,但与构筑 metaverse 纷繁复杂的技术和底层设施相比,内容是 metaverse 聚拢用户、实现最终激发更多个性和创造性价值诉求的终极载体。
  • 一款好的游戏是技术、艺术、人性和工程的完美结合。游戏行业也历来是对各类先进技术应用和实验的场景,也是商业模式应用和实验的场景。真正优秀的游戏公司作为世界上少有的可以创造优质交互内容的主体,其实非常稀缺。

2021 年以来,metaverse 逐渐受到海内外领先互联网企业、创业创投机构、一二级市场参与者热捧。Roblox 在 IPO 招股材料中提到 metaverse,大型科技企业视其为 “次世代网络”,其中最激进的 Facebook 直接更名为 meta;在国内,围绕 metaverse 的软硬件领域也受到高度关注,腾讯、字节跳动、米哈游等公司围绕相关领域进行了大量投资布局。

对于 metaverse 的特质和形态,目前尚未有权威界定,被引用较广的界定是 Roblox 在 IPO 材料中提到的。Roblox 认为,一个真正的 metaverse 应该具备身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、 经济系统、文明八大要素。

我们认为,如果剔除目前一些早期尝试和边缘个案的影响,并对于概念和远景保持开放性的态度,metaverse 的发展趋势已经次第展现,并终将改变人类生活的方方面面。

一方面,互联网自身的演进随着技术的不断进步,无疑将使互联网在虚拟世界有进一步的发展,同时更深度地影响现实世界,最终发展为虚实融合的阶段或形态。

另一方面,经济和科技的发展将导向对人的进一步解放,两者会在满足人类精神需求方面探索出新的形式。这种新的形式或阶段,它最终实现时的名称待定,但现阶段人们已经将这种憧憬和预期投射到 metaverse 之中。

在这一背景下,光源资本展开对 metaverse 观察和前瞻投资,在从技术到应用、硬件到软件的各个层面与各类优秀的企业结成长期伙伴关系。

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我们认为可以从两个维度看 metaverse 出现的必然性。

第一,从互联网的演进角度看,作为下一代网络 “metaverse” 的出现有其必然性。

互联网是 20 世纪的一项伟大创新,它极大地改变了人类社会的效率,进而影响它的结构。根据维基百科条目,互联网的发展分为:

1. 早期研究和发展(1965-1981);

2. 合并网络,创建互联网(1981-1994);

3. 商业化、私有化和更广泛的接入,形成现代互联网(1995 年至今),该阶段又可分为 Web 1.0、Web 2.0、移动互联网三部分。

我们当前仍处在移动互联网时代之中,在互联网演进过程中,尤其值得人们关注的两点是:

* 引发下一代互联网的技术都潜藏于更早期的阶段中,并在一定的条件下跨过技术的 “奇点”,引爆对下一代互联网的需求。

* 新的需求又将进一步推动技术加速迭代,并创造出巨大的商业价值。

在 Web1.0 和 2.0 时代,超大规模集成电路产业的发展对 PC 普及、光纤技术对联网的普及,都验证了在越过 “奇点” 之后技术和需求螺旋式的相互推动。

移动互联网时代在产业上公认以 iPhone 的出现为节点,但孕育 iPhone 的技术已经出现了相当长时间,比如微型陀螺仪、基于 ARM 架构的 CPU、屏幕触控、康宁玻璃等。

iPhone 的出现,更新更快网络的到来,使得移动互联网的规模和网络效应显现。随之而来的大规模商用,又向技术和产业界提出了新的要求,比如性能更好的 CPU、GPU、更快的网络、云计算、更清晰的显示技术、更高的算力、更智能的算法、更好的摄像头等等,并不断推动移动互联网的浪潮走向深入。

移动互联网时代的革命性变化是:一方面,互联网在人群中的渗透率和渗透深度大幅提升,这体现在接入网络的用户比例越来越高,同时接入时长也在 2020 年疫情期间达到了前所未有的 6 小时/天;另一方面,机器接入的数量越来越多,包括可穿戴设备、家电、汽车、机器人甚至工厂,这为下一步虚实融合的网络奠定了坚实的基础。

目前移动互联网的渗透深度和广度已经趋近极限,人与网络的更深度融合受限于技术,但我们确信,按照提升渗透深度和广度(更长时间和更多场景)的路径,算力、网络、显示、人机交互等性能仍需要大幅提升。

正如前移动互联网时代,一些创新因其技术没有迈过普及的临界点,被普遍认为是小众、臃肿、低效或者无法大规模普及的,但其中确实蕴含了下一代技术和设备的雏形,一旦越过临界点,下一代网络将加速到来。

第二,从人类经济生活自身的发展看,metaverse 作为一种解决方案有其正当性。

人类对工具使用是在物质层面不断解放自我的过程。石器和火使人类能发育出高能耗的大脑;畜力和金属工具发展出农业和城市;工业革命则催生出 “有闲阶级”。

与此相适应的过程是,物质解放伴随着精神需求的同步上升。从远古岩画到雕塑、戏剧、哲学、宗教,及至当前规模庞大的现代娱乐产业,都是这一趋势的表征。

可以预见,随着 AI、自动化的进一步发展,人们直接参与物质和服务创造的占比会逐渐降低,满足人类在数量和质量上不断扩张的精神需求将是未来世界的核心任务。

我们有理由认为,在更长的时间尺度上,社会的演化将进入学者们提到 “绝对需求” 降低、“相对需求” 上升的阶段,即基于物质生存的需求占比在降低,而 “相对需求” 会更大比例地迁移到精神层面,并由此重新定义 “稀缺” 这一核心概念。

在此基础上,我们认为,一方面,“稀缺” 被重新定义之后,在未来虚实融合的世界中,满足精神需求的经济活动占比将越来越高。

另一方面,这些转变可能意味着传统的内容生产-消费结构也会发生一定变化。比如过去很长一段时间,人们精神生活的满足整体仍遵循少数人创作、多数人消费的模式。随着 “稀缺” 的转移,精神生活的消费模式也将会发生变化。

社会性的内容生产和社会性的内容消费相互联结的趋势已经有所显现,在移动互联网时代,我们已经看到一些苗头,比如网络文学、短视频、Roblox 形态的游戏,以及一些用户二创生态活跃的战略类游戏,已经在一定程度上直接或间接实现了多数人创作、多数人消费;这种尊重个性和创造性的方向代表着美和善,我们认为它将是未来的方向。如果实现门槛大幅降低,社会化内容生产与社会化内容消费的一体化生态将很快繁荣起来。

因此不管是在产业意义上,作为移动互联网之后的下一代互联网,还是在社会发展意义上,作为满足巨大精神需求的解决方案,metaverse(或者以其它名字出现的下一代网络)的出现既有产业上的继承性,也有需求上的必然性。

我们认为 metaverse 的远景或者终局,是未来时间和空间下的一个整体概念,是人类精神活动扩大之后的集合;虚拟世界的发展逐渐渗透和影响现实世界,又覆盖现实世界。在这一趋势下,内容将是未来 metaverse 的内核。

以内容为内核的视角并非内容决定论。不管是从麦克卢汉 “媒介即讯息” 的论断,还是从光源资本在服务大量合作伙伴过程中获取的经验,我们深刻感受到技术变革对内容的巨大影响。

但与构筑 metaverse 纷繁复杂的技术和底层设施相比,内容是 metaverse 聚拢用户、实现最终激发更多个性和创造性价值诉求的终极载体。不管是目前已有的探索将线下演唱会、展览等线上化,还是构筑类似于《头号玩家》的虚拟世界,抑或是基于 VR 或 AR 带来虚实融合场景等,本质上都是通过内容构筑一个个独立或者相关的 metaverse。

内容是精神需求的载体,以内容为内核是当前梳理和展望 metaverse 前景较为简洁和清晰的方式。我们建立了以下 metaverse 分析框架。

在这个框架下,内容平台是未来构筑 metaverse 的核心,在一个或多个 metaverse 中提供内容的主体是 metaverse 的核心参与者;围绕这一核心的是如何制作内容(引擎)和如何分发内容(入口);在更基础的层面,则需要包括 AI、高性能芯片、新一代网络等硬件或基础设施支持。

此外,metaverse 的运行除了映射现实世界的关系外,也可能带来新的组织形式。实现这些组织形式,需要底层协议、标准等基础服务来支撑。

内容创作顶级交互内容的公司,未来将是 metaverse 生态中最重要的组成部分。但在这一领域(以及 metaverse 的大部分领域),将持续存在头部竞争者和模块竞争者两类主体。 头部竞争者中,游戏公司是重要参与者之一。

游戏制作是依托数字化、网络化、信息化等各类技术手段,依据各类行为学方法论,用最适合互动的形式对内容进行创作和表达,形式上覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等各类艺术设计形式,可以说一款好的游戏是技术、艺术、人性和工程的完美结合。游戏行业也历来是对各类先进技术应用和实验的场景,也是商业模式应用和实验的场景。

当然,真正优秀的游戏公司作为世界上少有的可以创造优质交互内容的主体,其实非常稀缺,比如任天堂,米哈游,暴雪等等。

大型科技公司也将是这一领域极为重要的玩家,尤其在虚实结合的部分,大型科技公司凭借其技术能力具备优势。比如微软推出的《模拟飞行》在渲染技术和机器学习方面积累了丰富的经验;而谷歌等公司则具备以现实世界为基础制作数字 “孪生世界” 的优势;Facebook 则依托其早期布局已经在制作基于生活、工作场景下的数字内容方面展开尝试。

另一方面,部分公司可能具备优秀的技术创新优势,但如果不具备整合的内容创作能力,我们定义其为模块竞争者,比如一些专注于 IP 的公司,以及当前已经出现的虚拟偶像等。

引擎

数字引擎,顾名思义是数字内容的发动机。从目前的产业结构看,头部竞争者是有望进化成世界级引擎的公司。

比如以 Unreal 为代表,Unity 为其次的商业 3D 游戏引擎,以及头部游戏公司的自研引擎。通过系统功能的持续提升,这些引擎最终能构建 OS 级别的基础服务,同时能对技术细节进行持续改进。

系统级、全栈的引擎,考虑到其经济性和生态丰富程度,最终可能只有极少数能在竞争中胜出。

模块竞争者中,一类可能是与硬件结合的,单一领域具备显著优势的引擎。比如苹果结合其产品中的 3D 结构光硬件和先进的算法,将真人体征投射到数字身份中,本质上也是一种产生内容的引擎。

入口

这里说的入口是指各项技术的集大成者,用户选择进入网络的主流设备。在 Web1.0 和 2.0 阶段,最重要的入口是 PC,移动互联网时代则是手机。

metaverse 的特性意味着入口将是算力、AI、传感技术、生物识别甚至医疗健康技术的集大成者,给用户带来多维的沉浸式交互体验。在技术临界点来临时,集成多种技术的终端公司将是首先获得快速增长的公司,并将塑造 metaverse 单一或多入口的形态。

AR 和 VR 设备在小型化、算力、功耗、网络等方面持续改进,目前看来有可能成为 metaverse 早期阶段的第一批主流入口。

模块化竞争者中,触觉反馈、脑机接口等支撑入口的细分技术都将在需求推动下产生新的隐形冠军。比如触觉反馈领域,通过首创宽频马达以及提供海量触觉模拟方案,索迩电子已经将宽频马达推向多种场景;在最具想象力的侵入式脑机接口方面,目前国内的 NeuraMatrix 已经具备在医学领域应用这类接口的能力。

芯片

metaverse 的实时和交互特性意味着,未来在端侧和中心侧都将需要承载更多更密集的数据处理工作,对计算性能的要求将与日俱增,大算力芯片的需求将不断上升;在计算性能提升的同时,metaverse 的应用场景也将对芯片的能效比等指标提出新的要求。

在这方面我们认为,应用于中心侧的网络芯片(如云合智网)、高性能通用 GPU(如沐曦集成电路),应用于端侧大算力低功耗新架构芯片(如后摩智能),以及支撑新一代显示技术、AIoT 的芯片(如奕斯伟计算)都将受益并获得快速成长。

下一代通信网络

在向 metaverse 进发的过程中,网络可能是实现实时交互的最大障碍,这一点在当前游戏领域已经有较为显著的展现。

带宽或高并发是第一个限制,虽然在线游戏目前可以做到支持上百万人同时接入一种游戏,但真正实时匹配在一个不可逆场景中的游戏人数一般不会超过三位数;此外,要实现更大的探索和行为自由度,除了端侧渲染能力的提升,数据的上行下载量会高出目前几个数量级;其次,网络延迟和可靠性问题在更多人数的实时交互中将更为严重。

因此性能更强大的下一代通信网络仍然是实现 metaverse 不可或缺的。

云计算

实现 metaverse 要求产生的海量、实时数据,也将对目前的云计算提出全新的需求。数据吞吐激增、时滞要求更高将从算力、弹性以及计算架构方面对云计算提出新的要求。

另外作为一种过渡方案,边缘网络可能在最终实现 metaverse 之前的相当长时间内都会有持续的需求。

AI

AI 对于 metaverse 的重要性在于革新数字内容的创造方式。

一方面作为工具,AI 将为大型组织和专业机构创建真实世界和人物的 “数字孪生”、创建新内容提供高效率工具,最终甚至实现 AI 自主创建内容,达到无限探索的可能性;另一方面,作为次要部分,AI 也将是 metaverse 当中的用户自主创建内容的主要技术手段。

区块链

区块链技术以及基于区块链的智能合约创造了众多可能,使得在虚拟世界进行产出、交易数字成果变得简单易行。因此至少在目前阶段,区块链技术看起来是支撑 metaverse 发展比较适宜的技术之一。

回顾互联网的历史,新技术从出现到产生质变会持续较长时间。metaverse 的愿景恢弘而充满未来气息,如果我们认可 Roblox 当前的情况是 metaverse 的初级阶段,那么目前到终局之间将存在很多不同的阶段,每一个阶段都有可能比移动互联网从技术萌芽到成熟期更长。

从技术演进和内容发展结合的角度,我们进行了一个简单的阶段划分,大致可以分为:

随着用户在虚拟世界中进行越来越频繁和多样的交互,metaverse 在交互内容领域出现了萌芽。

Roblox 在 2021 年把 metaverse 这一概念正式带到大众面前,但对于重度 PC 游戏玩家来说,属于他们的 metaverse 可能二十年前就已经存在了:优质的大型 MMO(Massive Multiplayer online 大型多人在线游戏)出现之后,大量的用户深度沉浸其中,既有像《UO》(《UltimaOnline》,网络创世纪),《Dark Age of Camelot》,《魔兽世界》(还有暴雪未完成的《Titan》)等大型 MMORPG(Massive Multiplayer online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏),用户在其中组成公会,冒险,战斗;也有像《Second Life》,《MyWorld》这类对现实世界或者现实生活进行模拟的游戏,用户可以在里面体验另一位面的现代人生。

相对而言,《Minecraft》和《Roblox》是后来者。这两个产品以其独特的形式和体验,充分满足了青少年对创造和想象力的需求,获得了巨大的成功。

电子游戏被誉为第九艺术,以内容为载体,以互动为核心,总是创新地使用当前时代先进的技术和艺术表现形式,这使得游戏产业有幸孕育了最初 metaverse 的各类雏形。那么游戏产业是否能在漫长的 metaverse 发展路径上一直奔走在前呢?

我认为有巨大的可能。大型的 MMO 游戏本质上就是构建一个虚拟的世界,然后用海量且美好的内容让用户沉浸其中。游戏行业成为内容产业集大成者的趋势越来越明显,只有最优质的内容才能把用户留在一个世界里。游戏行业还天然具有不受限制的想象力,这也是 metaverse 在发展过程中需要的。在这个过程中,最重要的是无比强大的能构建恢弘世界的世界级游戏引擎类工具和创作者。

如果选择在这一阶段投资布局,可以密切关注:

1)头部的 3D 游戏引擎,如 Unreal,Unity 等,他们是世界引擎的雏形;

2)构建世界引擎的组件及技术,如物理引擎,渲染技术,社交模块等等;

3)顶级的 PGC(Professional Generated Content)开发者,如优秀的游戏公司。目前全球范围内,游戏行业仍属于被低估的产业,如能分辨出优秀的交互内容创作者,长期投资,收益巨大;

4)创作工具,真正有助于普通参与者成为贡献者的创作工具。UGC(User Generated Content),PUGC(Professional User Generated Content)和 OGC(Occupationally-generated Content)等概念也是近期的热点,但创作工具和引擎最终会有巨大的关联性。

从游戏产业萌芽之后,metaverse 的蒲公英种子迅速地铺向内容领域、社交领域,随后将逐步进入人类社会其他领域。

最为显著的例子是两场著名游戏的演唱会:《Fortnite》游戏内的 Travis Scott 演唱会和英雄联盟游戏外的 Penta Kill 演唱会,前者一个真实歌手在一个游戏场景中举办演唱会,千万级的用户同时观看以及互动,后者一个重金属虚拟乐团为粉丝献礼,伴随炸裂的舞台效果,观众们还能实时交流互动。

随着技术的发展和进步,诸如 VR,XR,全息等各种技术的运用,虚实结合的空间和时间展现会令人类生活和工作的方方面面都会变得越来越便捷和高效。

在这一阶段,越来越多的领域会出现基于现实,又超越现实,感知越来越真实的沉浸式的体验。如果在这一阶段进行布局可以选择:

1)针对单一场景的改造,即以强交互形式展现各类内容的场景,比如视频游戏平台 Rec Room,比如体育科技公司 Wave,社交平台 Soul 等等;

2)入口硬件设备及配套:VR,AR,MR(Mixed Reality),XR(Extended Reality),手势追踪,面部传感,眼球捕捉,全身追踪和全身传感等多维交互技术等等;

3)从视频内容到交互内容的升级,其逻辑类似于从平面内容到视频内容的升级,目前以流媒体视频为主要传播方式的产业都将面临进化;

4)优质的游戏公司依然会是好的选择。需要指出的是 VR 游戏和 AR 游戏开发者的优势在于技术认知的先发优势,但这并不能弥补在内容上的弱势。内容开发者可以后来居上,因为成熟技术的获取和掌握虽有难度但并非不可逾越, VR 游戏和 AR 游戏的开发者需要获取在内容创作上的能力,才有可能转化优势为胜势。

所有的场景都在不断加强虚拟与现实的交互,给用户带去更为有趣、更为沉浸、更为美好的体验,但这仍不构成真正意义上的 metaverse。metaverse 的生态需要通过连接和扩张逐步形成,人们不会满足于割裂的场景。

随着技术的不断迭代和进化,最终将能真正实现超大规模、沉浸式的实时交互,从而实现类似于《头号玩家》中 Oasis 游戏的效果,或者是米哈游想要构建的刀剑神域一样的世界。这将真正为人类推开 metaverse 殿堂的大门。

这一阶段,虚拟世界已经极度丰富,已经接入了包括游戏在内更多的细分场景,用户在这一世界里也可以有如同《Second Life》般的众多选择,这一世界对用户的渗透率和覆盖率也到了足够高的比例。

进入到这一阶段,用户对内容需求的量级、质量、参与度要求都会到达新的高度,这将要求 AI 发展达到新的阶段。

这一阶段离我们仍然比较遥远,可能会需要数十年才能达到。但如果我们大胆地去想象这一阶段的投资机会,会发现除了在萌芽阶段的布局仍正确外,有一些更底层的技术和能力得以凸显:

1)核心技术和基础硬件,诸如 GPU、CPU 等各类芯片;

2)基础设施,诸如算力技术、云计算、IDC、5G、6G、低轨卫星、新能源等;

3)AI 技术,AI 或许已发展到 GPT-4(Generative Pre-trained Transformer,下一代 AI 模型)乃至更高的级别,会更多地参与创作,也会参与世界的组成;

4)区块链相关技术应用等。

这一阶段,也即 metaverse 的终局,我们对这一终局的假想和推断如下:

终局的 metaverse 已成为人类社会的主流生活状态,绝大部分人生活其中;

终局的 metaverse 已覆盖人类现实社会的各个层面,且内容被不断创造,这一阶段 UGC 和 AI 的内容创造和生态运转已非常系统;

终局的 metaverse 经济体系和现实世界的经济体系完全连接或者整合;

终局的 metaverse 不是虚拟世界,不是现实世界的映射,而是一个现实和虚拟完全交织、全面融合的世界。我们生活的地球或更大的星际世界最终将会是以 metaverse 的形态呈现;

我们尚不能就这一阶段给出太多的建议。

metaverse 作为下一代网络和满足人类精神需求的一种解决方式,其产业规模和资本价值不言而喻。但它的时间周期和发展阶段仍非常漫长,人们对 metaverse 及其代表的下一代网络的认知也将会不断更新。

从产业的角度看,若产业涉及的 metaverse 概念均基于现在可以认知的 metaverse 的某一个环节或某一个模块展开,但没有延展或进化的可能性,其风险可能较大。

我们使用 “metaverse” 而非 “元宇宙”,并且试图去描绘每一个阶段,是希望读者专注在图谱之上,而不是某一个概念或短期行为。我们认为虚实融合的世界到来将是一个长期趋势,但这个世界最终会被那时的人们怎么称呼却不得而知,无数的可能性交织在一起,构建出无数个可能的未来。

吴健先生于 2021 年出任光源资本产业合伙人,专注游戏、区块链等行业的私募股权交易、并购及其它增值业务。

吴健先生深耕游戏行业 19 年,操盘过包括《魔兽世界》、《星际争霸 2》、《暗黑破坏神 3》、《炉石传说》、《坦克世界》等在内的多个世界级游戏,具有深厚的国内外产业资源和丰富的行业投资经验。加入光源前,吴健先生曾先后在第九城市、暴雪娱乐、空中网、nWay、百度游戏、360 游戏任职。2017 年起,吴健先生担任 360 集团游戏业务总裁,推动 360 游戏从联运平台到游戏公司的转化,并为 360 集团建立起与全球顶级军事游戏开发商和发行商 Wargaming 的战略合作。

原文链接:http://www.yzsw.net/news/show-113848.html,转载和复制请保留此链接。
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